Le miroir mystérieux

52de3a1489185.jpegDes enfants espiègles ont décidé d’aller explorer le vieux manoir hanté.
Ils entrent dans le grenier et voici qu’une silhouette illumine soudainement le vieux miroir, comme d’un coup de baguette magique. Mais que représentent ces traits lumineux ?
Chaque joueur reçoit une échelle magique dans laquelle il glisse sa carte Magicien. Puis un joueur pioche une carte Symbole et prend le miroir. Grâce à la baguette magique, il dessine au dos du miroir le symbole pour le faire deviner aux autres…
abracadabra, grâce à la lumière magique, les contours du symbole apparaissent. Mais attention, la magie n’a qu’un temps et le dessin s’efface déjà… quand le dessinateur parvient à faire deviner un symbole, il gagne une carte et peut la glisser sous son échelle pour faire progresser son magicien. Le premier magicien qui passe la tête hors de l’échelle a gagné !

Mon premiers mille bornes au zoo

mon-premier-mille-bornes-tous-au-zooUn tout nouveau design et un 1000 Bornes spécialement conçu pour les 3/6 ans pour compter, associer, mémoriser et s’amuser ! Tout l’univers du 1000 Bornes … Mais spécialement adapté aux plus petits. – Des règles évolutives – Des cartes simplifiées – Et des aspects éducatifs But du jeu : Toute la famille fait la course ensemble contre le directeur pour arriver avant lui à l’école. A chaque tour, un joueur tire une carte : Si c’est une carte Borne : on avance. Si c’est une carte Attaque (limitation de vitesse par exemple) : tous les joueurs cherchent la Parade correspondante (ici : fin de limitation) parmi les cartes autour du plateau. Si on trouve, on peut avancer. Sinon, c’est le directeur qui avance. Un aspect éducatif : – Apprentissage du dénombrement en avançant sur un plateau… – Logique d’association et de mémorisation – Initiation au monde de la route Et un aspect évolutif (3 niveaux) ! 3/4 ans : cartes faces visibles – 3 cartes par personne – Association : comme dans un loto, on observe et on associe les cartes – Dénombrement : on apprend les chiffres avec les cartes Bornes – Les enfants ne peuvent pas perdre la course ! – 4/5 ans : cartes faces cachées – 4 cartes Attaques et Parades – Mémorisation et association: comme dans un mémo, on doit mémoriser l’emplacement des cartes Parades pour ensuite les associer aux cartes Attaques – 5 ans et plus : cartes faces cachées – Toutes les cartes Mémorisation et association : plus de cartes donc plus de difficultés. Un scénario simple : Qui parle à tous les enfants : la route de l’école Un jeu collectif : Parce que les plus jeunes enfants n’aiment pas s’attaquer les uns les autres Un jeu évolutif : Pour jouer à tous les âges Un vrai 1000 Bornes : Pouvoir jouer tout petit au jeu de toutes les générations ! Age : Dès 3 ans Joueurs : 2 à 4

Scotland Yard Junior

RZ_SO_ScottlandYard_Junior_6spr_22289_2014Les meilleurs détectives de Scotland Yard poursuivent Mister X ensemble à travers Londres. Trouveront-ils sa prochaine cachette ? Le jeu d’initiation à Scotland Yard : des règles simples, des parties courtes mais passionnantes jusqu’à la fin.

Backgammon junior

i23882Le célèbre jeu de backgammon revisité par Djeco pour un apprentissage doux.
Un Conseil d’administration simplifié correspond plus vite mais qui conserve le classique jeu de stratégie.

Next

gigamic-gqne-next-box-bd-1Ne faites pas le jeu de vos adversaires ! Jetez les dés dans le lanceur et réalisez l’une des combinaisons représentées sur les 3 cartes. Vous avez 3 essais et pouvez mettre des dés de côté. Mais si vous échouez, votre voisin aura le droit de récupérer votre tirage ! Des règles ultra simples, des renversements et du fun : Next! est un incontournable jeu d’ambiance pour toute la famille.

Panic cafard

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Orientez correctement les couverts de table sur le plateau de jeu afin d’attirer les cafards dans votre piège. Grâce au dé vous saurez si vous pouvez bougez une cuillère, un couteau ou une fourchette.

Un cafard capturé et c’est un jeton remporté. Au bout de 5, vous avez gagné la partie de « Panic Cafard ».

Vocabulon junior

vocabulon-junior-vocabulon-junior-9782035602510_0Dans ce jeu, les enfants deviennent des aventuriers qui partent à la conquête des lettres et des mots. En répondant à des énigmes, les joueurs gagnent des cartes-lettres. Un jeu amusant et éducatif qui permet à l’enfant d’apprendre facilement l’orthographe et le sens de 1584 mots indispensables de la langue française.