Fermeture de la ludothèque
Goûter de Noël
Les déguisements sont arrivés!
Puzzle la Ferme
Hop! Hop! Galopons!
Les chevaux ont passé une belle journée dans le pré, mais ils doivent vite rentrer à la ferme. Dans leur box, il leur faut différentes choses, comme une botte de carottes et un sac d’avoine. C’est à vous de les récupérer sur votre chemin menant à l’écurie. Celui qui choisira les bons dés en route et aura un peu de chance emmènera en premier son cheval au box.
Cap sur Habanabi
Selon une ancienne légende, un bateau chargé d’or aurait fait naufrage dans les environs de l’île au volcan de Habanabi. La mer semble maintenant redonner son butin : on trouve partout des pièces d’or amenées par les vagues. Chacun aimerait les récupérer mais personne n’ose s’aventurer près du triangle des Bermudes, endroit bien connu où les bateaux disparaissent sans laisser de traces. Seul le courageux pilote Pit tente sa chance : avec son avion, il se dirige vers Habanabi et, d’île en île, essaye de se rapprocher de son but. Vous êtes les copilotes de Pit et, tous ensemble avec lui et son chien Pepper, vous cherchez le trésor ! Pour cela, il faut que vous obteniez sur les dés la bonne couleur correspondant à l’itinéraire aérien. Plus vous vous rapprochez de l’île au volcan, plus vous pouvez récupérer de pièces d’or, mais attention : dans les airs aussi, le danger du triangle des Bermudes menace et si vous êtes trop audacieux, vous risquez d’atterrir en catastrophe et de perdre vos pièces d’or récupérées ! Le but du jeu est d’avoir le plus de pièces d’or à la fin de la partie
Crazy Cup
Le principe est ultrasimple. Chaque joueur a un set de 5 gobelets de couleur. Un jaune, un noir, un vert, un bleu et un rouge. On place la sonnette qui fait Ding au centre de la table, on retourne une carte qui donne une suite de couleur et tous les joueurs, en même temps, le plus vite possible, essayent de mettre leurs gobelets dans le même sens que la carte retournée. Le premier joueur qui parvient à faire tout pareil que la carte tape sur la sonnette qui du coup fait « Ding ! », ce qui met fin à la manche. Là, on vérifie, et si c’est bon, le joueur gagne la carte. Et on recommence avec une autre carte, en partant si vous êtes expert, de la disposition que vous avez au moment de l’arrêt de la manche. Pour les enfants, ou les plus faibles, on peut remettre de l’ordre dans ses gobelets, mais c’est la honte si vous êtes adulte…
Finger twist
Concept
Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.