Hop! Hop! Galopons!

hop hop galoponsLes chevaux ont passé une belle journée dans le pré, mais ils doivent vite rentrer à la ferme. Dans leur box, il leur faut différentes choses, comme une botte de carottes et un sac d’avoine. C’est à vous de les récupérer sur votre chemin menant à l’écurie. Celui qui choisira les bons dés en route et aura un peu de chance emmènera en premier son cheval au box.

Cap sur Habanabi

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Selon une ancienne légende, un bateau chargé d’or aurait fait naufrage dans les environs de l’île au volcan de Habanabi. La mer semble maintenant redonner son butin : on trouve partout des pièces d’or amenées par les vagues. Chacun aimerait les récupérer mais personne n’ose s’aventurer près du triangle des Bermudes, endroit bien connu où les bateaux disparaissent sans laisser de traces. Seul le courageux pilote Pit tente sa chance : avec son avion, il se dirige vers Habanabi et, d’île en île, essaye de se rapprocher de son but. Vous êtes les copilotes de Pit et, tous ensemble avec lui et son chien Pepper, vous cherchez le trésor ! Pour cela, il faut que vous obteniez sur les dés la bonne couleur correspondant à l’itinéraire aérien. Plus vous vous rapprochez de l’île au volcan, plus vous pouvez récupérer de pièces d’or, mais attention : dans les airs aussi, le danger du triangle des Bermudes menace et si vous êtes trop audacieux, vous risquez d’atterrir en catastrophe et de perdre vos pièces d’or récupérées ! Le but du jeu est d’avoir le plus de pièces d’or à la fin de la partie 

Crazy Cup

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Le principe est ultrasimple. Chaque joueur a un set de 5 gobelets de couleur. Un jaune, un noir, un vert, un bleu et un rouge. On place la sonnette qui fait Ding au centre de la table, on retourne une carte qui donne une suite de couleur et tous les joueurs, en même temps, le plus vite possible, essayent de mettre leurs gobelets dans le même sens que la carte retournée. Le premier joueur qui parvient à faire tout pareil que la carte tape sur la sonnette qui du coup fait  « Ding ! », ce qui met fin à la manche. Là, on vérifie, et si c’est bon, le joueur gagne la carte. Et on recommence avec une autre carte, en partant si vous êtes expert, de la disposition que vous avez au moment de l’arrêt de la manche. Pour les enfants, ou les plus faibles, on peut remettre de l’ordre dans ses gobelets, mais c’est la honte si vous êtes adulte…

Finger twist

finger twistLe but est d’imiter la combinaison d’élastiques avec ses doigts qui est dessinée sur la carte découverte. Fini ? Alors sonnez la cloche en premier ! Celui qui gagne 5 cartes en premier, gagne la partie.

Concept

conceptDans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Emile empil

haba-jeu-emile-empileJeu d’empilement et d’adresse pour aider Emile l’éléphant gourmand à faire ses courses au milieu des souris! On place les jetons souris autour du chariot d’Emile. Chaque joueur à son tour retourne un jeton souris. Il doit alors placer une gourmandise de la couleur du tee-shirt de la souris sur la pile (les formes identiques ne peuvent pas être placées l’une sur l’autre). Si un joueur estime que la pièce qu’il doit poser met la pile en péril, il propose aux autres joueurs de la poser. Si un joueur relève le défi et le réussit il gagne une tuile achat. La partie se joue en plusieurs manches.

Kang a roo

kang-a-rooJeu de cartes et de collecte de kangourous mouvementé. On place les kangourous au milieu de la table et chaque joueur reçoit 5 cartes. Chaque joueur à son tour pose une carte au milieu de la table, annonce la couleur et prend le kangourou de cette couleur. S’il n’y a plus de kangourou de cette couleur disponible, il en prend un chez un autre joueur. Ce dernier peut garder son kangourou en se défaussant d’une carte de la couleur du kangourou convoité. Dès qu’un joueur jette une carte il en prend une nouvelle. La partie s’arrête dès qu’un joueur joue sa dernière carte. Les parties sont rapides et pleines de suspens, la mémoire et la stratégie sont utiles pour gagner!