Mercredi, nous avons eu le plaisir de recevoir une quinzaine de joueurs chevronnés pour un tournoi de Weykik. Ils ont eu beaucoup de joie à jouer ensemble petits et grands mélangés. Le premier prix a été remporté par Lucas et le deuxième par Pétrit. Félicitations aux gagnants! A bientôt pour un nouveau tournoi.
Archives de l’auteur : Edith/Lucie
Vacances de Février
Chers tous,
La ludothèque sera fermée
le samedi 15 Février 2014,
mais nous vous attendons
à nos heures de vacances,
du mardi au vendredi de 15h à 18h, à partir du 18 Février.
Le manoir des sorcières
Il y a un drôle de village en haut de cette montagne ! Toute excitée, la petite sorcière pointe le doigt en l‘air.
« Vous la voyez, la boule magique, là-bas, tout en haut ? Allez ! On fait une course !» « D‘accord ! Celui qui atteint la boule magique en premier a gagné ! »
« Humm… avec le balai, on y arriverait beaucoup plus vite ! »
Seulement, pour pouvoir y prendre place, il faut te trouver sur la bonne face !
Idée du jeu
Petites sorcières et petits sorciers n‘ont normalement pas le droit de se déplacer seuls, sans surveillance, avec le balai. Cela ne les empêche pas pour autant de faire des essais en cachette ! Mais qu‘est-ce que c‘est que ça ? Le balai refuse parfois de les transporter ! Vous savez pourquoi ? La solution de ce mystère est que chaque figurine a deux côtés et qu‘un seul peut être attiré par le balai. Seules les figurines posées du bon coté pourront s‘envoler avec le balai.
Déroulement du jeu
Chacun choisit son pion puis on joue à tour de rôle. Le dernier joueur à avoir passé le balai commence et lance le dé.
Le dé indique un chiffre ?
Fais avancer ta figurine du nombre de cases indiqué.
Le dé indique un balai ?
Prends le balai de sorcière et tiens-le directement au-dessus de ta figurine. Si cette dernière est attirée par le balai, tu as le droit de t‘envoler jusqu‘à la case suivante qui montre un balai. Si le balai n‘attire pas ta figurine, elle ne bouge pas : tu ne peux pas avancer !
Le dé indique un chiffre et une flèche tournante ? Alors, fais avancer ta figurine du nombre de cases indiqué. Et avant ou après ton tour, tu dois retourner une figurine : la tienne ou bien celle d‘un adversaire.
Puis c‘est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin du jeu
Celle ou celui dont la figurine arrive en premier sur la case d‘arrivée gagne la course des sorcières !
Le volcan aux rubis
Dans la vallée des dragons, un grondement sourd et menaçant retentit : l’impressionnant volcan Rubino est prêt à entrer de nouveau en éruption après plus d’un millier d’années ! Les cavaliers des dragons attendent impatiemment ce spectacle car, selon une ancienne légende, des rubis de grande valeur seraient éjectés du cratère du volcan. Ils rendent soi-disant les dragons invincibles ! Celui qui fera voler ses dragons autour du volcan en usant de tactique et d’adresse et en comptant sur la chance, pourra récupérer le plus grand nombre de rubis et gagnera la partie !
La tour enchantée
Ce jeu est fait pour vous si vous cherchez un jeu de mémoire coopératif sur un thème enchanteur.
Un des joueurs incarne le rôle du redoutable sorcier et cache la clé de la tour. Les autres joueurs font équipe pour la retrouver et libérer la Princesse. Mais pour la sauver, il ne suffit pas de posséder la clé : encore faut-il retrouver la bonne serrure ! Si le sorcier atteint la tour avant que la Princesse soit libre, c’est lui qui gagne.
Trivial Poursuit Famille
Le célèbre jeu de questions/réponses avec 2 400 toutes nouvelles questions !
Seul ou en équipe, le but est d’être le premier à remplir son camembert en répondant correctement aux six catégories de questions et en obtenant les triangles correspondants.
La version idéale pour les parties rapides en famille grâce :
– aux 1 200 questions spéciales enfants et aux 1 200 questions spéciales parents,
– à la face Triangle du dé qui vous permet de choisir la catégorie de la question,
– à la possibilité de remporter un triangle marqueur sur toutes les cases du plateau !
Mille Bornes: as du volant
Qwirkle cubes
Qwirkle cube est un jeu composés de 90 cubes (15 de chaque couleurs). Chaque face d’un cube possède une forme différente.
L’objectif du jeu est de poser des alignements de cube de couleur identique, mais de formes différentes ou de forme identique mais de couleurs différentes.
Chaque joueur possède 6 cubes. Tous les joueurs peuvent voir les cubes des autres. A son tour il jette les cubes qu’il souhaite pour changer les faces de ceux-ci. Puis, il doit placer un cube (ou un alignement de cubes) sur le plateau en respectant les règles de bases (couleur identique, mais formes différentes, ou vis-versa). Ensuite il marque des points suivant la règle de base de Qwirkle: un joueur marque autant de points que la longueur de l’alignement désormais créée. Il se peut qu’un cube marque dans deux lignes différentes. Lorsqu’il réalise un Qwirkle, c’est à dire une ligne de six pièces, un joueur obtient un bonus de six points. L’emporte celui qui a le plus de points en fin de partie.
Après son tour le joueur complète sa main avec de nouveaux cubes en les jetant pour déterminer aléatoirement leurs faces de départ.